手机游戏作文怎么写?( 六 )
1960年代以后,在日本方面,以政府的有关机构为桥梁,将国家、产业界、大专院校的资源有效调动,不断积累、不断完善,逐渐将产、官、学界一体化,坚定不移地推进自己国家动漫游戏产业振兴的经验,也许作为"他山之石"值得我们借鉴本文后附件图1是日本社会产、官、学合作体制的基本构成图景,而图2是举例某一研究开发机构为匹配这一基本体制的内部组织结构
起步于1960年代的日本动漫、游戏产业,推动它逐步做强、做大,最终完成产业化,并保持可持续性增长势头的产、官、学代表性企业、机构、团体、学校等如下:产
原先的九大,后来经过合并、重组,到2006年变为稳定的四大综合游戏企业:
1、SEGA-SAMMY Group 手机游戏子公司
2、Konami Corporation 手机游戏子公司
3、Bandai-Namco Group 手机游戏子公司
4、Square-enix Corporation 手机游戏事业部
官
1、首相官邸直属-知识产权战略本部和知识产权战略推进事务局
2、文化厅(相当于中国的文化部)
3、外务省-流行文化审议会
4、总务省(相当于中国的工业与信息化产业部)-信息通讯审议会
5、经济产业省-日本贸易振兴机构(JETRO)/Entertainment Platform Japan主网站和关东经济产业局的首都圈On-line Game论坛
6、国际交流基金
学
1、中专、大专
(1) 日本工学院专门学校
(2) 日本电子专门学校(3) 日本漫画学院(4) Bandai电影、动画、漫画学院(5) 代代木动漫学院 (6) 东映动漫研究所
2、大学、研究生院
(1)大阪艺术大学
(2)大阪电气通信大学
(3)京都精华大学
(4)神户艺术工科大学
(5)数字好莱坞大学
(6)东京工科大学
(7)东京工艺大学
(8)德山大学
(9)福冈国际大学
(10)立命馆大学
(11)庆应义塾大学数字媒体内容统合研究机构
(12)九州大学艺术工学研究院
(13)东京工科大学研究生院
(14)东京工业大学理学研究科附属画像信息工学研究设施
(15)东京艺术大学研究生院 影像研究科
(16)东京大学信息学系(17)东北艺术工科大学(18)日本大学研究生院 影像艺术专攻研
1、内容与人才综合研究所(C&R综研)
2、经济产业研究所
3、游戏学会
4、内容海外流通促进机构
5、日本虚拟真实学会
6、日本漫画学会
7、独立经济法人经济产业研究所
…………
再看看韩国的情况:
在举国体制的推进下,截至到2004年底,韩国手机游戏开发商增长到600家左右,并且每年以50家左右的速度递增,仅在2004一年里,韩国手机游戏市场规模达到了2,747亿韩元(约27亿人民币),比2003年增长了200%而在其三家运营商中,SKT虽然只推出了280款手机游戏,但年销售额却达到1500亿韩元(约15亿人民币)仅仅这280款游戏,就已经使SKT的游戏在不少玩家心目当中仍占有不可动摇的地位
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