什么是朋克文化( 三 )


新媒介的功能是强大的,从某种程度上说,它创造了青少年的精神空间,同时也带来媒介素养问题——青年亚文化中的媒介素养问题决不是技术层面的问题 , 而是精神领域的问题 。
尽管青年亚文化之中可能包含厌世、颓废的成分,但在青少年看来,这些文化内容中充满了轻松、自由和愉悦,自然就很容易得到他们的认同 。我们可以举出很多代表性的形式 , 各类网络枪战、打斗游戏,周星驰的《大话西游》等“无厘头”**,《还珠格格》、《流星花园》等电视剧、周杰伦的MTV、韩国影视剧
青年亚文化的消费在青少年那里成为一种对家庭、社会各种压力的“仪式抵抗” 。然而,这些狂欢化青年亚文化里面有青少年认同的情感方式,有他们自己的沟通形式 。
情绪发泄、感官刺激是当今青年亚文化外在特性,就思想性而言,它是消极的、非建设性的,也隐含着对主流社会潮流抵制、叛逆的倾向,这一倾向在现行体制下对青少年与社会的交流以及社会教育的开展都会形成障碍 。
因此,由此来看 , 媒介素养教育的重点就不再仅仅是一般的识读教育,而是要着重让青少年明白 , 媒介文化的健康价值取向是什么,什么才算是健康的媒介使用方式等 。
参考资料来源:百度百科-次文化
参考资料来源:百度百科-青年亚文化
二次元,是指“二维空间”、“二维世界”,亦即平面,也指ACGN次文化中对动漫、游戏等作品中虚构世界的一种称呼用语,与“三次元”(现实世界)相对 。二次元的任何一个点均可由两个坐标轴(如X轴、Y轴)进行定位 。而由于早期的动漫、游戏作品(ACGN作品)都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元” 。“动漫人物所存在的世界”即二次元是错误理解,存在于二次元的事物包含但不限于“动漫人物” 。
二次元也泛指动漫、游戏以及其衍生同人创作及周边产品等 。网络只是二次元文化传播的媒介 , 并非二次元的具体代指物,还有各种各样的漫画 。都属于二次元 。我们现在所说的二次元(ACGN次文化)是基于三次元(现实世界动漫文化作品)而产生的,因此二次元可作为一种文化现象来被人们所认知和了解 。
1、二次元是什么
所谓二次元 , 是相对于三次元来说的,三次元即现实世界中的人物 。
二次元,来自于日语的“二次元(にじげん)”,由于早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,所以动画、动漫、游戏中的人物被称为是“二次元世界”而与之相对的是“三次元” 。
二次元受到年轻人的热烈欢迎,并深深沉浸在其中,因为二次元是指人类幻想出来的唯美世界,现实中不存在的完美可以在二次元世界寻找 。