休闲游戏开发|现在最火的手游排行前10名( 二 )
题材:最好选择中国元素,我们不太建议选择中世纪、科幻这类题材;大家也可以通过增加故事剧情增加游戏乐趣,但注意不要给玩家带来过高的理解成本 。
画风:不要选暗的风格,如卡牌游戏常用的风格,买量时会很贵 。此外,人物形象尽量具象化,休闲游戏不要求精细的面部建模,只要做到不同人物形象能区分出来即可 。
另外要强调一点,国内休闲游戏玩家不太喜欢Low-Poly风格,我们测试发现它的买量价格很高 。
立项阶段Ohayoo能提供哪些帮助?第一,可以提供创意和玩法的原型库,我们有海量的数据,会整理出比较吸量的创意和玩法原型定期分享;
第二,吸量测试,一般情况下是图片吸量测试,开发者可能会遇到立项时画风、视角、形象有多种方案,但不确定哪一种好,这时可以做成图片发给Ohayoo进行吸量测试,从而降低立项成本;
最后,受众分析,这些都可以跟Ohayoo运营去沟通 。

吸量测试阶段这一阶段最主要的工作是完成核心玩法的呈现,我们通常要求开发者做出15-30秒、可以投放抖音的视频,以录屏为主 。
合作过程中,我们看到开发者会有一些常见的误区:
第一,吸量测试视频不是游戏宣传视频,不用关注是否炫酷,最重要的是能呈现核心玩法 。
第二,吸量测试的CTR代表吸量度,当发现不符合预期时,开发者会怀疑视频是否做得不够好,调一调视频重新测 。
这其实没有必要,因为影响吸量度的是核心玩法,只要视频准确呈现出了核心玩法,再去调整视频的价值就不大了 。如果遇到这种情况,要么考虑LTV怎么提升,要么考虑核心玩法是否需要调整 。
第三,吸量好的游戏不代表能成功 。国内市场和海外还是不太一样,国内市场广告品牌对出价有一定要求,我建议吸量很高的超休闲游戏也至少把LTV做到6块钱以上,保证扩量的过程中能承受单价的上涨 。
第四,吸量差的游戏不要放弃,要看LTV情况,像塔防、放置玩法的视觉呈现能力很弱,而仙侠、三国题材吸量度也很差 。选这些题材需要做好心理准备,不要太纠结,考虑怎么做高LTV就可以了 。
整体上,我们认为休闲游戏LTV大于吸量,但为什么还强调吸量?因为吸量可以帮助我们提前判断目标受众,预估游戏的用户规模 。

那么吸量测试阶段Ohayoo能提百思特网供哪些帮助?我们会帮助开发者做吸量测试,大家只要把核心玩法做好,把投放给抖音的视频给到我们就可以,Ohayoo会有专业的吸量测试方案,会对用户进行分层,吸量测试更准 。

次留版本阶段次留版本阶段只需要准备2-3天的内容即可,建议接入我们的SDK测试 。这里有几个需要注意的点:
1. 休闲游戏本身更关注核心玩法,所以不太建议设置开场动画,最好进入游戏2分钟内能让玩家理解你的核心玩法 。至于新手引导,休闲游戏需要新手引导但不需要强引导 。不要设计耗时4-5分钟或更久的新手引导流程 。
2. 周边系统对于长留很重要,但我们建议次留版本不要做复杂的周边系统,或者说前期阶段都不要提供特别多的内容,只要核心玩法即可 。
3. 广告变现 。开发者通常对前期广告变现非常关注,但我们会更关注留存 。我们认为首日不着急设计广告变现,让用户少看一点广告,理解了游戏,进而留存到第二天再投入更多广告,这更加适合休闲游戏 。
如果广告变现和次留冲突,建议优先次留,因为留存越好变现能力越强 。

次留阶段Ohayoo能提供哪些帮助?首先是版本测试,跟吸量测试一样,我们有科学的测试方案,保证用户分层足够均匀 。

其次是数据埋点,Ohayoo的SDK自带数据埋点,能够把用户行为、变现做闭环,版本测试后有更丰富的数据分析维度 。
最后是用户特征分布,看最终留存的用户是怎样的用户,有怎样的行为 。我们建议大家测试后不要只单一地关注CTR、次留,尽量通过一次测试看清更多的数据 。
长留调优阶段这一阶段主要丰富游戏内容、完善周边系统,为用户确立长线目标感 。我们建议大家与我们合作进行多轮测试,每次调优方向根据测试结果来确定,而不是把游戏做完了再给到我们 。
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