论网络电影的跨媒介叙事( 四 )


界面系统从Windows系统向Mac系统转变,故事 围绕Windows系统界面展开,家庭录像文件交代了母亲Pam去世前一家三口的幸福时光,而女儿失踪的剧 情则是通过Mac系统界面讲述 。Web3.0注重人与媒介的交互体验和虚拟社交,网站或平台的UGC(User Generated Content,用户生成内容)视频内容、自拍直播画面等新媒体形式成为影像介质,建立类似现实世界的虚拟仿真空间,电脑界面就是电影的画面 。导演阿尼什?查甘蒂使用视频、日历、照片、网站等电子化符号交代故事背景、人物关系 。
约书亚?梅罗维茨(Joshua Meyrowitz)结合欧文?戈夫曼(Erving Goffman)的“拟剧理论” (D ra m atu rg y)和马歇尔?麦克卢汉(M a rsh all McLuhan)的“媒介技术决定论”,提出媒介环境理 论,认为电子媒介作为可以超越物理地域的变量,融合不同的社会场景,并促成媒介行为与互动模式的改 变 。[8]欧文?戈夫曼认为每个场景即是一个戏剧舞台, “拟剧理论”中的“帷幕”是分隔不同社会场景的物 质因素 。而在桌面电影中,窗口边框的重叠使幕前幕 后的不同行为同时暴露在新的单一场景中 。电子媒介突破时空限制,诸多场景的距离被悬置,电脑桌面即可完成空间调度,而无需借助剪辑 。《网络谜踪》以电脑和手机视频通话、查看存储视频的形式为多景并 置提供条件,在家、幼儿园、音乐会现场、不同的学 校、父亲David的工作地点等多个场景之间跳转 。父亲 David在弟弟Peter家安装联网摄像头后,电脑桌面同 时呈现门口、厨房和客厅三个不同的视角,并通过移动屏幕对空间并置中的主要信息进行选择 。“并置”强调打破叙述的线性时间流,并列置放的各种意义单位 在文本中取得连续的参照,使文本的统一性存在于空 间关系中 。[9]
让?鲍德里亚(Jean Baudrillard)指出,媒介 制造了一种“仿像文化”(又译“仿真文化”或“幻像 文化”),仿像比现实还真实,形成一个“超真实”的 社会 。真实与非真实的“内爆”过程也是“超真实”的 形成过程 。桌面“仿像”呈现出一个类似现实空间的虚拟空间,全屏观看形成电脑屏幕与影像里电脑屏幕 内容的重合,光标、对话框、文件夹等的交错在一定程 度上模糊画框边界 。如杰伊?戴维?博尔特(Jay David Bolter)和理查德?格鲁辛(Richard Grusin)提出的 “去中介”(Immediacy)概念,《网络谜踪》的“仿真 视角”使观众忘记媒介的存在,较强的代入感与自我 操作感触发大脑形成视觉效果,“真实感”在交互共 感中实现 。“电子时期”②互联网融合了多种文化因素, 与大脑的精神时空形成异质同构关系,不同身份的观 众在虚拟场景中实现共同在场 。[10]仿真感受产生了代 偿作用,内容和形式的和谐达到预设效果,桌面电影 转向爱伦?坡(Allan Poe)的“效果美学” 。